Entrevista: O produtor de TERA, Brian Knox, fala sobre o futuro do 'MMORPG True Action'

TERAé definitivamente um MMORPG interessante, e quando eu revisei Eu tinha muitos elogios (e algumas críticas) para compartilhar. O sistema de batalha “True Action Combat” definitivamente diferencia o jogo do resto do mercado, criando uma experiência refrescante pela qual muitos estavam ansiosos.

O lançamento de um MMORPG, porém, é apenas o começo, e mais de um mês após o lançamentode TERA,a base de jogadores tem seus olhos coletivos firmemente fixados no futuro.

Finalmente tive a chance de conversar com o produtor sênior de En Masse, Brian Knox, sobreTERAO lançamento e o que aguarda aqueles que enfrentarão os continentes de Arun e Shara nos próximos meses. Você pode encontrar minhas perguntas e suas respostas abaixo.

Giuseppe: Licenciar um MMORPG coreano e reestruturá-lo completamente para apaziguar o mercado ocidental é uma iniciativa bastante original. Como surgiu a ideia? O que te fez escolherTERAentre as ofertas amplas e variadas provenientes do mercado coreano?

Brian: TERAé um jogo incrível, mas é preciso mais do que um jogo incrível para um MMO ter sucesso. O serviço e a qualidade das atualizações são igualmente vitais. Compromisso e promessa do Bluehole Studio de apoiarTERAno Ocidente tornou-se o ajuste perfeito. Há uma tonelada de conteúdo excelente saindo da Coreia, mas sem o apoio da equipe de desenvolvimento para ouvir a comunidade ocidental, as chances de sucesso são baixas. Um jogo incrível comoTERAassim como uma equipe de desenvolvimento comprometida parecia uma receita para o sucesso.

G: Como funciona a sinergia entre o estúdio En Masse e o Bluehole? A En Masse precisa trabalhar apenas com os ativos e conteúdo que o Bluehole produz, ou o Studio realmente escuta as informações fornecidas por sua empresa e seus jogadores para adicionar novos conteúdos e recursos ao jogo?



B: O mercado ocidental tem uma equipe de desenvolvimento dedicada, criada especificamente para conteúdo ocidental. Definimos as prioridades aqui em En Masse, depois as programamos e desenvolvemos com a equipe de desenvolvimento. O processo é colaborativo, com ambos os lados oferecendo ideias e sugestões para melhorias e recursos futuros. Nós nos reunimos várias vezes por semana por meio de videoconferência para discutir o que vem a seguir e o que devemos alocar no desenvolvimento no futuro.

G: Já se passou mais de um mês após o lançamento oficial do jogo. Como foi, visto do outro lado da cortina? Vocês estão felizes com o estado do jogo no momento?

B: Até agora, estamos felizes com os resultados. Nosso lançamento foi muito tranquilo. Conseguimos evitar os pesadelos da maioria dos MMOs ao oferecer transferências gratuitas de personagens na primeira semana de serviço. Esta foi a primeira vez para um MMO. Além disso, já lançamos vários patches adicionando conteúdo como resultado do feedback da comunidade. Atualmente, estamos focados em atrair novos jogadores. Acabamos de começar a oferecer uma demonstração de streaming e um teste de sete dias como duas novas maneiras de verificarTERA. Jogar o jogo e entender o que queremos dizer com “verdadeiro combate de ação” é o que realmente atrai nossos jogadores.

G: Quais são os maiores desafios que você prevê para o desenvolvimento e sucesso contínuo deTERAno futuro próximo? Como você planeja enfrentá-los?

B: Precisamos continuar ouvindo nossos fãs e melhorandoTERA,ao mesmo tempo em que amplia o jogo para atrair mais jogadores. Vamos melhorarTERApouco a pouco, e não temos medo de arriscar. A melhor coisa sobre um MMO é que quando você tenta algo novo, você pode mudar o que for impopular entre a base de jogadores.

G: Um dos principais pontos de crítica ao jogo é a repetição de missões que mandam os jogadores matar um certo número de inimigos. Qual é a sua solução para tornar o processo de nivelamento um pouco mais variado e menos repetitivo?

B: Passamos muito tempo escrevendo e criando missões aqui em En Masse, mas também diversificando o sistema de missões com uma variedade de novos tipos de missões em nosso sistema de missões diárias.TERAÉ um jogo fantástico de combate, então queremos ter certeza de manter isso como um fator, mas com cada MMO, há espaço para crescer e adicionar conteúdo.

G: Existem planos para expandir o jogo final? Haverá alguma invasão tradicional de vários grupos no futuro deTERA, ou você planeja se concentrar no recurso Nexus?

B: Continuaremos a adicionar novas masmorras, melhorar o nexo e adicionar mais suporte para invasões de vários grupos. Você verá muito disso - e mais - em nossa grande atualização de final de verão.

G: No momento, Crafting é muito caro devido ao número extremamente alto de runas necessárias para criar quase todos os itens. Você vai mitigar os requisitos de material no futuro?

B: Crafting é algo que olhamos continuamente porque tem um grande impacto na economia. Precisamos fazer pequenos ajustes aqui e ali e observar as repercussões da mudança. Este é um sistema que sabemos não ser perfeito e queremos resolver o problema por completo.

G: Existem algumas áreas do mundo que estão totalmente construídas, mas não incluem NPCs, inimigos ou conteúdo jogável. Um exemplo é Velika Outskirts. Você tem algo planejado para tornar essas áreas mais dinâmicas?

B: Essa é uma pergunta muito oportuna. Na verdade, estamos adicionando alguns acessórios e materiais interessantes em e ao redor de Velika no futuro. Esperamos que eles possam ser usados ​​para mais eventos e interação da comunidade.

G: Alojamento de jogadores e guildas é sempre um assunto quente entre jogadores de MMORPG. Existe alguma chance de vermos algo assim emTERA?

B: Estamos considerando o alojamento da guilda um pouco mais a sério do que o alojamento do jogador, mas ainda não confirmamos uma direção sobre nenhum dos dois neste momento.

G: A seção de tradição doTERAo site não inclui muito conteúdo no momento, e eu conheço alguns jogadores que estão lutando para descobrir um pano de fundo para seus personagens. Existe algum plano para expandi-lo, acrescentando mais detalhes sobre a história do mundo e suas raças?

B: Temos uma tonelada dessas informações internamente e estamos trabalhando para divulgá-las externamente. Nossos escritores não querem nada mais do que compartilhar a tradição deTERA. Procure por mais e mais atualizações em nosso site conforme o jogo cresce.

G: No momento, o jogo é um pouco leve nas opções para os RPGistas. Não há como andar em vez de correr, por exemplo. A En Masse implementará novos recursos como esses para atender à comunidade de RPG?

B: Acabamos de implementar emotes personalizados em nosso patch mais recente. Amamos nossa comunidade de RPG, e seu servidor está indo bem. Esperamos que a última adição de emotes e combate de guilda contra guilda sejam ótimas ferramentas para se jogar RPG. Também estamos olhando para a área ao redor de Velika como um lugar para dar aos jogadores algumas ferramentas extras para a interpretação.

G: Eventos sazonais são sempre muito populares em MMORPGs, você está planejando oferecer esse tipo de eventos emTERAtambém? E os eventos dinâmicos dirigidos por GM?

B: Estamos trabalhando em eventos sazonais. Nosso primeiro grande será o Halloween, e temos algumas coisas legais reservadas para você.

G: A campanha MMO-Fo é sem dúvida uma das manobras de marketing mais originais e agressivas que já vi para um MMORPG. O que gerou essa ideia?

B: O jogo em si foi a inspiração. JogandoTERAe entrar no combate fez você perceber como os MMOs se tornaram péssimos. Queríamos encontrar uma maneira de realmente destacar essa diferença e sentimos que Bas Rutten e a campanha MMO-FO seriam uma boa maneira de transmitir essa mensagem diferente. Também tivemos o benefício colateral de fazer com que alguns fãs de MMA se interessassem porTERA.

G: Muito obrigado pelo seu tempo. Mais alguma coisa que você gostaria de dizer aos nossos leitores?

B: Agradecemos todos os nossos jogadores e as milhares de horas que eles já logaramTERA. Estamos empenhados em ouvir vocês e desenvolver oTERAcomunidade - cada um de vocês.