Comentário: SimCity

Dez anos se passaram desde o lançamento deSimCity 4, embora muitos não considerem realmenteSociedades SimCityparte da franquia (por boas razões). AgoraSimCityfinalmente alcançou nossos PCs para trazer a franquia ainda em outra direção. A mudança freqüentemente traz problemas e controvérsias, com alguns adotando-os e outros pressionando contra eles, e é exatamente este o caso.

Mas estamos aqui para falar sobre o jogo em si, e a polêmica terá que esperar principalmente por outro artigo.

Se você viveu sob uma rocha nos últimos vinte e quatro anos,SimCityfaz exatamente o que diz na tampa: ele solicita que você crie e governe sua própria cidade, mas desta vez o faz com um giro, colocando seu adorável pequeno sonho urbano (ou pesadelo) em um ambiente online, permitindo que ele interaja com cidades administradas por outros prefeitos virtuais de várias maneiras.

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Isso resulta no fato de queSimCityé por todos os meios e propósitos um jogo online. Se você não tem uma conexão com a internet, pode continuar lendo apenas pelo prazer da leitura, porque infelizmente o jogo não é para você. Ele pode ser jogado como um jogo para um único jogador (enquanto ainda conectado aos servidores do jogo), tendo uma região recém-criada definida como privada e criando suas cidades nela uma por uma, mas não é balanceado para esse propósito. Portanto, você pode considerar apenas abraçar sua natureza e tentar colaborar com alguns vizinhos. Eles não mordem, pelo menos não sempre.

IniciandoSimCitypela primeira vez, é difícil não se encantar com seus gráficos e, especialmente, com sua direção de arte. Os modelos e as texturas são nítidos e detalhados, com uma aparência de desenho animado bastante evidente que faz as cidades parecerem mais ou menos com aqueles lindos dioramas de maquetes de ferrovias que alguns de nós costumávamos construir quando éramos mais jovens (e muitos ainda gostam quando mais velhos).

Pessoalmente, acho que esse tipo de estilo de arte não poderia ser mais apropriado. É um prazer absoluto assistir e definitivamente se encaixa no tema do sonho urbano em miniatura ao seu alcance. Apesar de algumas pequenas falhas criadas pela colocação de ruas e edifícios em posições e combinações que possivelmente não foram previstas pela equipe de desenvolvimento,SimCitypode ser facilmente descrito como uma alegria para os olhos.



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Outro aspecto que apreciei muito são as sobreposições que substituem os gráficos usuais para mostrar o que está acontecendo em sua cidade. A maioria deles aplicará um filtro branco estiloso no tecido urbano e exibirá os dados sobre ele de uma forma que realmente salta aos seus olhos, criando um efeito que é esteticamente agradável e praticamente eficaz.

A Maxis chegou a incluir uma série de filtros para permitir que você altere a maneira como as cores são exibidas, permitindo que você mude para tons mais frios para uma sensação mais realista ou transforme sua tela em um pseudo-filme noir. Adicione a isso uma câmera tilt-shift impressionante e personalizável e você terá a melhor aparênciaSimCityjogo de todos os tempos, sem perguntas, como você pode ver facilmente na galeria do flickr abaixo.

O aspecto de áudio é igualmente bem trabalhado, com uma pontuação extremamente apropriada deFranjaO compositor Chris Tilton que foi bem preso à animação do jogo, criando um efeito quase hipnótico de uma cidade que está literalmente dançando ao som da música conforme o tráfego se move e os edifícios aumentam.

As falas faladas são raras e honestamente irrelevantes, a menos que você seja, por algum motivo que eu não pude entender, um fã da linguagem fictícia Simlish (pessoalmente, eu diria que 'jargão' é uma definição mais apropriada) que se tornou um grampo do Series. Pessoalmente, eu não sou, então eu apenas tendo a ignorar, e provavelmente você também vai.

Os gráficos e o som combinam de uma forma realmente agradável, criando um jogo que pode ser definido de maneira verdadeiramente artística. Não posso dizer que não passei muito tempo apenas observando minhas cidades crescerem e dançarem enquanto meus muitos Sims cuidavam de suas vidas diárias. Mas não me interpretem mal:SimCitynão é um protetor de tela de sessenta dólares, então vamos ver como o jogo se comporta.

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A primeira e mais importante coisa que diferenciaSimCitydos jogos anteriores da franquia é que muitos elementos funcionais são, na verdade, agentes que se movem e atuam dinamicamente usando sua rede de rua como estrutura. Água e eletricidade realmente viajam em pedaços estilizados de bombas e plantas para edifícios, o esgoto se move para seus pontos de venda da mesma maneira, enquanto mercadorias comerciais ou lixo realmente se movem em caminhões de sua origem ao seu destino.

Essa mudança de números frios para elementos realmente dinâmicos viajando pela cidade cria uma simulação menos previsível e mais orgânica. Quando sua renda é apenas uma questão de subtrair os custos de manutenção dos ganhos numéricos gerados automaticamente por seus edifícios, as coisas são bastante frias e exatas, mas uma cidade real não é assim. Se seus caminhões ficarem presos em um engarrafamento, seus produtos (ou resíduos) podem ficar mais lentos para chegar aos destinos, aumentando bastante o número de fatores que influenciarão o resultado de suas ações.

Eu ouvi muitas reclamações sobre o jogo ser imprevisível, mas essas reclamações são principalmente geradas pelo hábito de ter que lidar apenas com números difíceis e simplificados e não com um ambiente dinâmico onde algo pode realmente dar errado. Na maioria das vezes, se algo deixa de ser executado de forma eficiente, a causa pode ser identificada e corrigida, tornando o jogo mais desafiador e interessante.

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Infelizmente, isso também significa que algumas torções do mecanismo de simulação podem afetar o desempenho negativamente. Por exemplo, quando o tráfego de IA falha (e pode acontecer, mesmo que o problema tenha sido parcialmente resolvido) criando congestionamentos massivos, sua cidade pode ficar literalmente paralisada, mas isso é bastante endêmico para uma simulação complexa. Embora a execução não seja 100% perfeita, não posso culpar a Maxis por seguir nessa direção na tentativa de tornar as coisas mais interessantes e menos dependentes de planilhas, especialmente considerando o fato de que estão trabalhando excepcionalmente arduamente para aperfeiçoar como tudo funciona, tendo lançado oito patches colossais em pouco mais de duas semanas.

Quando algo que você espera que não aconteça, é realmente muito divertido escanear cada pequena curva e cruzamento de seu sistema de ruas para encontrar o ponto de falha, e as sobreposições gráficas normalmente fazem um bom trabalho ajudando nesse propósito. Há momentos em que a diversão pode se transformar em frustração quando você descobre que o fracasso não é devido a um planejamento ruim, mas a uma falha simples, mas esses casos não são comuns o suficiente para estragar a diversão, a menos que você tenha pouca paciência. E um jogo comoSimCityé naturalmente inadequado para pessoas com pouca capacidade de concentração.

Um grande número de habitantes de sua cidade também é formado por agentes que caminharão ou dirigirão nas ruas, passando da habitação aos serviços de uma forma dinâmica e contribuindo para o sucesso ou falência do seu planejamento, dependendo da sua capacidade de atender às suas necessidades. Deve ser dito que a simulação é simplificada neste aspecto, já que apenas uma porcentagem de sua população é um agente real, e seus padrões de comportamento são simplificados (por exemplo, os sims encontrarão abrigo todos os dias na casa disponível mais próxima que encontrarem em vez de lembrar um endereço persistente), mas isso é honestamente uma simplificação justificável.

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No momento em que terei um PC capaz de exibir e calcular as ações de 200.000 cidadãos ao mesmo tempo na tela, tenho certeza de que a viagem ao vale misterioso estará completa, mas com esse nível de tecnologia eu simplesmente sentir que um nível ainda mais alto de complexidade pode simplesmente não ser possível. O que é realmente simulado oferece muitas coisas para cuidar e já requer um nível muito alto de microgerenciamento. Implementar mais provavelmente seria um exagero, mesmo que fosse viável.

O tamanho real do mapa de cada cidade é consideravelmente menor do que o dos antecessores do jogo, forçando os aspirantes a prefeitos a planejarem com muito cuidado para otimizar o uso do espaço de construção disponível. Isso significa que você não será capaz de criar metrópoles imensas que podem fazer tudo sozinhas, já que você é fortemente encorajado a planejar sua especialização urbana em alguns elementos eficientes em vez de tentar criar um pau para toda obra, mas mestre de nada.

Embora eu concorde que a qualidade é mais importante do que a quantidade, e a profundidade da simulação justifica os mapas menores, enquanto a exigência de um planejamento cuidadoso e especialização na verdade melhora o jogo e a longevidade, não posso dizer que não gostaria de ver as fronteiras de cada cidade se expandiram em remendos futuros. Não por muito, veja bem, mas ter cidades 1,2 a 1,5 vezes maiores com as fronteiras de cada uma quase tocando na configuração da região atual provavelmente seria uma meta realisticamente atingível e permitiria mais flexibilidade na colocação de elementos grandes e especializados como portos, aeroportos e universidades.

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Um dos elementos que mais adoro neste novoSimCityé como funciona a expansão de seus edifícios “ploppáveis” (aqueles edifícios que você pode colocar manualmente em vez de serem criados automaticamente de acordo com seu zoneamento). Quase todos eles possuem vários elementos acessórios que podem ser adicionados para personalizar a sua função e aumentar o seu efeito. Se sua usina não for suficiente para garantir a sua cidade sangue suficiente, você não precisará colocar outra imediatamente, mas adicionar mais chaminés pode ser suficiente. Sua delegacia de polícia não está lutando contra o crime de forma eficaz? Basta adicionar alguns carros ou um heliporto, ou seguir o caminho preventivo com um Centro de Prevenção do Crime.

Você também pode personalizar o propósito de um edifício, dependendo de suas necessidades. Por exemplo, uma fábrica de fundição pode ter módulos adicionados para se especializar na produção de metal ou liga, enquanto você pode instalar várias escolas adicionais em sua universidade para desbloquear bônus educacionais separados e diferentes projetos de pesquisa que influenciarão diretamente sua cidade ou região . É tudo muito flexível e adiciona um elemento de risco versus recompensa no planejamento de cada serviço principal (como elementos acessórios ocupam mais espaço e custam mais manutenção) que aumenta ainda mais o nível de complexidade e realismo da simulação.

Outra adição bastante agradável para a estrutura do jogo é a capacidade de criar ruas curvas que se encaixam em qualquer terreno e necessidade, enquanto a opção de atualizá-las em capacidade e densidade em vez de demolir e reconstruí-las é uma ótima qualidade de vida melhoria que o jogo tanto precisava. Considerando que sua malha viária também transporta água, esgoto e energia, tornando-se o elemento mais crítico do seu planejamento urbano, torná-la intuitiva e personalizável dessa forma é definitivamente uma ótima escolha e uma grande melhoria para a franquia.

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SimCityoferece várias opções de transporte de massa, de redes de ônibus a aeroportos, passando por bondes, portos e trens. A ausência de metrôs, ruas de mão única e viadutos / passagens inferiores é um pouco decepcionante, especialmente porque eles resolveriam muitos dos problemas de tráfego que atormentam a vida de nossos pequenos passageiros, mas acho que podemos esperar algo assim para uma expansão. É triste que esses elementos não estejam presentes no lançamento inicial, mas o jogo é complexo o suficiente como é, e considerando que uma expansão de transporte em massa foi lançada paraSimCity 4também, isso era bastante esperado.

O único elemento que mais odeio no jogo é a ocorrência completamente aleatória de desastres naturais. Embora eu entenda que desastres naturais acontecem aleatoriamente, mesmo na vida real, eles certamente não acontecem com tanta frequência como acontecem naSimCity. Já pode ser muito desafiador manter as especializações mais complexas funcionando de forma eficiente, e alguns meteoros e Godzillas consecutivos (e acontece: enquanto eu tive dias em que absolutamente nada aconteceu, eu tive um em que vi uma de minhas cidades literalmente devastado porcincolagartos cuspidores de fogo em duas horas) podem simplesmente jogar várias horas de esforços e planejamento cuidadoso na lixeira. Não é divertido.

Desastres naturais podem ser desativados se você jogar emmodo caixa de areia, mas isso também desativa todos os sistemas de progressão e conquista do jogo, tornando cada construção disponível desde o início e simplesmente reduzindo a profundidade de todo o esforço de forma bastante massiva, e de uma forma que eu pessoalmente não acho agradável. Não posso deixar de pensar que adicionar uma chave para desastres naturais, mesmo no modo de jogo normal, faria maravilhas, poisSimCityé um jogo que se esforça para explorar a habilidade de planejamento de um jogador, e este tipo de jogo não deve ser muito influenciado por um gerador de números aleatórios que pode causar danos massivos aos esforços de construção de alguém sem nenhum motivo.

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Peço desculpas por mencionar algo que é basicamente uma trapaça, mas quando um desastre aparece, é melhor encerrar o processo do jogo o mais rápido possível. Se você for rápido o suficiente, isso limitará consideravelmente o raio de influência do desastre ou impedirá que o jogo o registre. Eu sei, é ruim, mas a ausência de uma alternância muito necessária simplesmente me levou a recorrer a medidas extremas (mas na minha opinião justificadas). Quando algo é simplesmente injusto, não me sinto culpado por ignorar as regras para tirá-lo do meu caminho.

Conforme mencionado de passagem antes, um dos fatores mais importantes nesteSimCityé que o seu sonho urbano não existe no vácuo, mas em um ambiente regional que pode abrigar entre duas e dezesseis cidades.

Isso pode ter vários efeitos positivos e negativos no crescimento de cada cidade: a população se moverá dinamicamente entre elas, permitindo que cada área urbana se complemente com seus pontos fortes e fracos. Se uma cidade não tem locais de trabalho, mas as vizinhas têm muitos, o cidadão vai se locomover aumentando a sinergia e a eficiência. Recursos e serviços também podem ser negociados e compartilhados para criar cidades simbióticas que podem realmente prosperar ou morrer juntas.

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Você pode, por exemplo, ter uma cidade industrial que usa muito espaço para serviços como geração de energia, bombeamento de água e gerenciamento de resíduos e fornecer esses serviços a uma cidade vizinha com foco no turismo que gosta de economizar esse espaço para mais atrações e, ao mesmo tempo, retornar um benefício monetário para o provedor de serviços e evitando a poluição de outra forma inevitável.

É claro que a vizinhança não traz apenas benefícios, já que elementos negativos como crime e poluição podem vazar de uma cidade para a outra, aumentando o desafio e a profundidade da simulação e equilibrando as vantagens. Conscientizar-se do que está acontecendo ao seu redor permitirá que você planeje adequadamente e maximize as vantagens enquanto combate os problemas.

Embora jogar com estranhos possa muito bem aumentar a emoção do jogo regional, eu pessoalmente descobri que jogar com amigos dispostos a se comunicar e planejar juntos é a melhor maneira de se divertir (o que é comum a todos os jogos multiplayer, é claro). Mesmo se você não tiver amigos disponíveis, pode ser uma boa ideia reivindicar duas cidades vizinhas e jogá-las em paralelo. Isso não só aumentará a eficiência de ambos, mas também achei muito mais divertido.

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A presença de grandes obras cooperativas, como aeroportos internacionais e Arcologias, estimula ainda mais a colaboração entre os vizinhos e até adiciona um elemento limitado de competição, já que muitas vezes diferentes prefeitos virtuais disputam quem pode pagar para começar a grande obra nas proximidades primeiro para selecionar aquele que melhor se encaixa suas próprias necessidades.

Embora eu considere a implementação atual das regiões bastante adorável e enriquecedora do jogo (e tenho certeza que alguns ou os mais reacionários entre nós irão diferir, mas cada um no seu), existem algumas torções que eu gostaria muito para ver abordado, e sinto que corrigi-los provavelmente ajudaria a trazer muitos daqueles que se ressentem da ideia de jogos online para o campo oposto.

Há um atraso no compartilhamento de eventos entre as cidades, então, se você enviar recursos ou serviços a um vizinho, pode levar alguns minutos para que isso realmente tenha efeito em sua própria cidade. Embora isso não seja de forma alguma uma quebra do jogo, e a complexidade da simulação em si seja parcialmente culpada, eu me pergunto se isso não pode ser encurtado aumentando ainda mais a eficiência dos servidores.

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A capacidade de mudar uma região de privada para pública em algum ponto após sua criação também ajudaria a colocar nossos amigos na mesma instância primeiro e, em seguida, permitir que estranhos se juntassem para preencher as lacunas, sem ter que ir exclusivamente para um lado ou outro , essa não é realmente a solução mais conveniente.

Alguns ajustes nas próprias regiões e na maneira como as cidades interagem com as regiões também ajudariam enormemente. Uma das maiores falhas, a meu ver, da configuração atual da região é que em cada mapa de 16 cidades, apenas agrupamentos de quatro cidades estão realmente ligados por estradas. Isso reduz consideravelmente a capacidade das cidades que não estão no mesmo cluster de colaborar e criar sinergias. Além disso, cada cluster de quatro cidades só pode se beneficiar de um grande trabalho.

Livrar-se dessa limitação fornecendo novos mapas nos quais todas as dezesseis cidades estão ligadas por rodovia e ferrovia e têm acesso a todos os quatro grandes slots de trabalho não só seria muito mais realista, mas tornaria o jogo regional consideravelmente mais agradável e dinâmico, aumentando a sensação de jogar em uma comunidade realmente considerável, em vez de quatro sub-regiões menores vagamente ligadas entre si.

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Outra fraqueza na estrutura do jogo pode ser identificada na forma como as cidades estão ligadas à malha rodoviária da região. No momento, a cada cidade é concedido apenas um único e inamovível acesso à rodovia, e como cada rede é tão forte quanto seu elo mais fraco, isso tende a criar congestionamentos massivos localizados ao redor daquele local. Além de não ser muito realista (quantas cidades de tamanhos razoáveis ​​acessam as rodovias vizinhas em um único lugar?), Também não é prático.

Idealmente, todo o jogo se beneficiaria enormemente ao conceder aos jogadores a capacidade de criar manualmente novos links de rodovias, e eu não acho que isso exigiria muito esforço de desenvolvimento. Vamos desenhar uma avenida de alta densidade até a borda do mapa e fazer com que ela se conecte automaticamente à rede atual. Isso resolveria facilmente muitos dos problemas de tráfego de entrada e de deslocamento e seria mais realista e agradável também. Adicione cabines de pedágio e custos de manutenção consideráveis ​​para cada link a fim de equilibrá-lo e eles transformariam o que atualmente é inegavelmente uma falha de design em um bom recurso de jogabilidade e um elemento adicional de profundidade.

Antes de passar para minhas notas finais, gostaria de falar algumas palavras sobre a edição Digital Deluxe do jogo. Raramente falo sobre esse tipo de coisas, mas neste caso não posso deixar de alertar meus leitores: aqueles que gastam vinte dólares a mais neste pacote ganham alguns ploppables de estilo europeu que oferecem vantagens limitadas (como um pouco mais rápido carros da polícia da Gendarmeria francesa), mais três marcos e a suposta capacidade de mudar o estilo de sua cidade para refletir a França, Inglaterra e Alemanha.

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Embora este último elemento possa parecer o maior ponto de venda do Digital Deluxe (ou seus elementos DLC que podem ser adquiridos separadamente), ele tem uma torção bastante grande que pode levar a uma grande decepção. Você não pode dar manualmente a sua cidade o estilo estético que deseja. Você terá que construir um dos três marcos nacionais fornecidos, e isso mudará automaticamente alguns dos edifícios ao redor deles de acordo, sem lhe dar nenhum poder real sobre a aparência geral do tecido urbano. Além disso, os edifícios europeus não parecem tão quentes em comparação com os normais.

Como me foi fornecida apenas a edição regular da Electronic Arts para o propósito desta análise (não estou reclamando, na verdade não gosto de sufocar os críticos fornecendo os pacotes e benefícios mais caros), na verdade fui e comprei o integração adicional fora do bolso, e posso definitivamente dizer que, pelo menos de acordo com meus parâmetros pessoais, esta não é uma boa maneira de gastar vinte dólares, e a falta de uma explicação real sobre como funciona torna as coisas piores e um pouco enganosas.

No final, você terá que decidir com seu próprio gosto e carteira se vale a pena para você, mas achei que merecia ser mencionado para lhe poupar de uma possível frustração. Novamente, isso provavelmente poderia ser resolvido facilmente, já que uma simples alternância manual e a remoção da dependência dos pontos de referência removeriam o problema, mas no momento a funcionalidade está muito longe do ideal.

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SimCitynão é o jogo perfeito que alguns pareciam (talvez ingenuamente) esperar. Na verdade, nenhum jogo da franquia chegou perto da perfeição fora da caixa, principalmente devido à complexidade que caracteriza a maior parte do trabalho da Maxis, mas é difícil não notar que a equipe está trabalhando de forma excepcionalmente positiva ritmo para fornecer aos jogadores melhorias e corrigir obstáculos relevantes para a diversão do jogo.

Essa é apenas uma face da moeda, no entanto, e o outro lado é muito mais brilhante. Em última análiseSimCityé um jogo muito divertido, que oferece muita profundidade e complexidade e uma experiência extremamente viciante combinada com longevidade de primeira classe e muito espaço para melhorias. Some-se a isso um conjunto de valores de produção absolutamente excepcionais e você terá um jogo difícil de não recomendar a nenhum fã do gênero.

Às vezes, pode ser uma viagem acidentada, mas ainda assim é um inferno.