Avaliação: Street Fighter X Tekken

Street Fighter X Tekkené o jogo de luta mais interessante que eu jogo há algum tempo, do ponto de vista conceitual. Isso não quer dizer que seja um afastamento radical de qualquerLutador de ruaouTekkenfranquias - você não encontrará novas inclusões enigmáticas, como combate com armas ou vôlei de praia. Nem quero dizer que os crossovers são exatamente uma ideia nova; essa tradição é forte há anos, com títulos comoMarvel vs. CapcomeSuper Smash Bros.A coisa que fazSFXTum conceito tão interessante é a fusão de dois sistemas de combate bem estabelecidos em um.

Esta iteração particular do jogo usa oLutador de ruamecânica como seu núcleo, masTekkenos legalistas não precisam se desesperar:SFXTé realmente apenas metade de um projeto colaborativo maior entre a Capcom e a Namco-Bandai.Tekken X Street Fighterestá em andamento e usaráTekken'sMecânica de combate 3D inclusiva como base.

Como isso é,SFXTfaz um bom trabalho integrando elementos de ambos os sistemas. Faz uso deTekken Tag Tournament’smecânico de equipe, que parece extremamente limpo e arrumado em comparação com a maioria dos lutadores de equipe com quem passei um tempo. O jogo forma equipes de dois para o modo arcade, cada personagem emparelhado com outro de sua própria série. A maioria desses pares são óbvios por razões narrativas, como Ryu e Ken, enquanto outras equipes compartilham pouca história, mas equilibram os estilos de luta uns dos outros, como Hwoarang e Steve.

Cada personagem pode, é claro, ser misturado e combinado com qualquer outro a critério do jogador; os pares definidos afetam apenas a história no modo arcade e na conversa fiada pós-luta personalizada. O modo de história do arcade é bom - você não terá muitas cenas longas ou algo assim, mas se você jogou entradas anteriores em qualquer uma das séries, é sempre divertido acompanhar personagens antigos e ver o que eles estão fazendo . É um pouco decepcionante que eles não incluíram algumas histórias alternativas para equipes de cross-series (eu iriaamarter visto o que eles criaram para Zangief e Kuma), mas isso não estraga o jogo nem nada.

Os fundamentos do sistema de batalha serão familiares para qualquer pessoa que já jogou um lutador da Capcom antes, e relativamente fácil de aprender para aqueles que não o fizeram. A mudança mais significativa é a adição do elemento tag, mas com um pouco de prática torna-se quase uma segunda natureza alternar para frente e para trás, mesmo no meio dos combos. A maioria dos combos e movimentos de entrada para oLutador de ruaos personagens permanecem inalterados - embora alguns, como as pernas relâmpago de Chun Li, tenham sido ligeiramente alterados. Agora é um semicírculo para frente seguido por um chute pressionado rapidamente, em vez de apenas apertar o botão de chute.



No início, isso foi um pouco difícil de engolir depois de 20 anos de comando aparentemente mais simples, mas depois que me acostumei, na verdade preferi. É fácil rolar para o ataque e pode enganar um oponente que está esperando um de seus movimentos de carga. Também evita que você a deixe vulnerável ao escorregar acidentalmente para as pernas de um raio no meio de um combo ou algo assim. Na maioria das vezes, todas as mudanças são igualmente sensatas.

Essas entradas variáveis ​​de movimento são muito mais comuns para oTekkenpersonagens. A maioria tem pelo menos um movimento alterado, embora alguns, como King, tenham mudado a ponto de quase parecerem personagens diferentes. Isso não foi um grande problema para mim, já que joguei muito menosTekkendo que eu tenhoLutador de rua,mas alguns dos meusTekkenamigos entusiastas acharam isso irritante. Em qualquer caso, a curva de reaprendizagem não é terrivelmente íngreme.

Enquanto o sistema de batalha está tão firme como sempre, pequenos detalhes como esse fazem parecer inicialmente que o equilíbrio de poder foi alterado em favor dos personagens da Capcom. Algumas outras coisas parecem inclinar a balança; uma delas é que a mudança de 3D para 2D afeta alguns dosTekkendesigns fundamentais do personagem, removendo algumas braças deTekken'sprofundidade da marca registrada. Alguns se saem muito bem nessas circunstâncias; Steve Fox ainda é capaz de desviar de quase qualquer coisa nas mãos de um jogador competente, mas alguns dos lutadores maiores e mais lentos como Kuma terão dificuldade em fechar a distância sobre seus inimigos sem a habilidade de contornar certos ataques.

O que me leva ao segundo grande fator de equilíbrio; ou seja, o simples fato de queLutador de ruapersonagens têm muito mais ataques à distância do que seusTekkenhomólogos. Existem maneiras de contornar essa vantagem, é claro, já que muitos personagens de ambos os lados têm EX

ataques rápidos que permitem que eles passem por projéteis - mas a maioria deles destrói um segmento de seu medidor cruzado, o que tornará mais difícil realizar alguns dos ataques mais fortes (e legais) do jogo.

O Cross Gauge toma o lugar deLutadores de ruaSuper Gauge, embora seja usado em muitas manobras mais elegantes do que apenas EX Moves e Super Combos. Por exemplo, para um bloco de sua barra trissetada, você pode executar um Cross Cancel que interromperá o ataque do seu oponente e os lançará para o ar, permitindo que você vá imediatamente para a ofensiva. Este movimento lembra um poucoStreet Fighter 3'sdefende, mas com um viés mais ofensivo. O tempo é um pouco complicado, já que você deve executá-lo enquanto bloqueia e no momento exato em que o ataque do seu oponente cai, mas se você conseguir retirá-lo, seu fator de frieza irá subir às alturas de B.A. Baracusdom.

Outro uso exclusivo de seu Cross Gauge é o Cancelar Switch. Por uma barra de Cross Gauge, você pode mudar seu parceiro para a luta no meio de seu próprio combo, abrindo um mundo de possibilidades de combo massivamente prejudiciais. Há também uma mecânica Quick Combo, que lança um combo instantâneo com o pressionamento de um único botão dedicado às custas de um bloco de Cross Gauge. Pode parecer um pouco desequilibrado no início, mas não é extremamente prejudicial e, claro, você sempre pode bloqueá-lo. Pelo custo, é bastante justo.

Embora essas manobras sejam certamente úteis nas mãos de um jogador habilidoso, os novos movimentos mais chamativos são Cross Arts e Cross Assaults. Ambos são iniciados de forma semelhante, que é a mesma para todos os personagens no jogo - um quarto de círculo para trás seguido por entrada simultânea de socos e chutes médios ativa seu Cross Assault, enquanto o Cross Art é o mesmo, mas com um semicírculo para frente.

Cross Assault permite que você traga seu parceiro para a briga enquanto você permanece na tela, permitindo que dois jogadores (ou um jogador e o computador, se você estiver voando sozinho) se unam a um único lutador para causar alguns danos desagradáveis. Meu favorito pessoal é o Cross Art, que lança uma combinação brutal do personagem em jogo, jogando seu oponente infeliz no caminho do super movimento do seu parceiro de tag.

É um espetáculo para ser visto, deixe-me dizer a você.

Você deve ter cuidado com ambos, no entanto, pois eles mastigam todo o seu medidor cruzado. Os movimentos EX e Super usam um e dois blocos, respectivamente, mas o jogo apresenta outra nova mecânica que abre novas maneiras divertidas e interessantes de punir seu oponente.

Cada personagem tem um movimento, geralmente o que for mais icônico para aquele personagem (o hadouken de Ryu, por exemplo), que pode ser carregado mantendo o botão de ataque pressionado. Depois de um tempo, um movimento normal se torna uma versão EX, e alguns segundos depois um EX se torna um Super - tudo sem usar nenhum de seu precioso Cross Gauge. No começo eu estava preocupado com o momento do tipo Kamehameha, pensando que era uma abertura certa para alguns ataques inimigos gratuitos, mas você ficaria surpreso com a frequência com que pode realmente fazer isso funcionar para você.

As novas mecânicas de combate finais são o sistema Gem e o modo Pandora, ambos os quais causaram um rebuliço entre a comunidade lutadora após o anúncio, já que os jogadores temiam desequilibrar o jogo. Posso dizer-lhe em termos inequívocos que não.

O sistema Gem é uma espécie de versão simplificada doSoul Calibur'smecânico de equipamentos; cada personagem tem três slots para joias, com os quais podem equipar as joias com ou sem auxílio. As joias de impulso dão ao seu personagem um impulso para uma das cinco estatísticas: ataque, defesa, vitalidade, velocidade ou aquisição de medida cruzada. A maioria deles confere apenas bônus leves (10% sendo o mais comum, ou +60 para vitalidade), embora alguns dêem bônus maiores às custas de outra estatística (+20 de ataque, -10 de defesa, etc.).

Todos esses efeitos de aumento são temporários e são ativados por um evento específico na batalha, como acertar quatro ataques normais ou receber quatro ataques. A gema é ativada automaticamente, o que é representado por seu personagem assumindo um brilho da cor do efeito da gema. Nada disso afetará dramaticamente a batalha de forma alguma; eles basicamente te ajudam um pouco a fortalecer o ponto fraco de um personagem específico ou o estilo geral de jogo de um jogador.

As joias auxiliares conferem efeitos passivos que são sempre ativos, mas cobram um preço comparativamente pesado em seu benefício. Uma joia de assistência que torna as entradas para movimentos especiais mais simples também dá a você uma penalidade permanente de dez por cento no dano, e uma que bloqueia automaticamente os ataques faz isso às custas de uma barra completa de Medidor Cruzado. Tudo o que um jogador habilidoso precisa para recuperar o equilíbrio com esse benefício é um máximo de três jabs rápidos, então tudo volta ao normal.

Nenhum deles jamais fez uma diferença apreciável no resultado de uma batalha que eu lutei. Pode parecer que isso é uma muleta para um jogador fraco - mas se for, então também é um martelo para um lutador forte, então o equilíbrio é facilmente mantido.

Achei o modo Pandora bastante inútil, em todos os aspectos. Quando qualquer um dos membros da sua equipe cai para um quarto da barra de vida máxima, você pode tocar duas vezes e pressionar os dois ataques médios para sacrificar o lutador enfraquecido e conceder um impulso ao seu parceiro. Isso concede um bônus de ataque bastante significativo e dá a você Cross Gauge infinito para trabalhar - mas também dura apenas dez segundos, ao final dos quais você perde a partida se não tiver eliminado seu oponente. Se o seu inimigo se levanta e vai para a defensiva, geralmente você está desossado. Em todas as minhas horas de jogo, consegui vencer ativando o Pandora talvez três vezes.

Por um lado, isso é meio decepcionante. Por outro lado, muitas pessoas temiam que Pandora fosse muito poderoso, e é bom ver que isso não destrói o jogo. Basicamente, se parece que você vai morrer de qualquer maneira, Pandora oferece uma maneira de sair com um pouco de estilo. Pense nisso como um brilho roxoseppuku.

Os modos de um jogador deste jogo não são novidade; você tem modos de arcade, treinamento e desafio, como de costume. Os dois modos de desafio realmente colocam você à prova. No modo de teste, você aprenderá os meandros de um determinado personagem, desde os ataques mais simples até os combos mais exigentes tecnicamente. Alguns deles podem parecer assustadores no início, mas é como aprender a tocar um instrumento musical - no final, nada mais é do que memória muscular. Pratique, pratique, pratique e você vai fazer aquele bebê cantar.

As missões são o maior desafio para um jogador. Todas essas partidas o forçam a vencer em circunstâncias incomuns. Alguns o forçam a vencer usando apenas chutes e socos normais, alguns apenas permitem que você use contra-ataques e coisas do gênero. Os mais difíceis são os últimos, nos quais você deve derrotar quatro oponentes seguidos sem recuperar a saúde.

Este tipo de desafio de sobrevivência pode não parecer um grande negócio, mas não posso dizer quantas vezes minhas tentativas terminaram comigo gritando com Zangief, mordendo meu próprio controle (que agora tem várias marcas de dentes profundas) e tendo que desligar o Playstation para dar uma longa caminhada e pensar nas decisões de vida que tomei para me levar a um impasse tão inglório.

Embora algumas das missões para um único jogador (17, cara, 17 ...) me levaram a um medo existencial, o multijogador é uma das mais divertidas que eu já tive em um bom tempo. O elemento online deste jogo funciona bem. Você tem o sistema de classificação esperado, a enorme lista de conquistas, toda essa diversão. Tem todos os mesmos modos de batalha que o multijogador local - que abordarei em um segundo - além de uma sala de instruções, na qual você pode treinar online com um amigo, e um modo de batalha sem fimpara o Super Street Fighter IV.Batalha sem fim era meu componente online favorito; com estilo de torneio e sem afetar sua classificação, é uma competição apenas para diversão.

Para não dizer que as partidas ranqueadas não eram divertidas, mas falta o senso de camaradagem que a batalha sem fim traz para a mesa - e como sempre, você ocasionalmente encontrará alguém cujo nível de habilidade é muito diferente do seu, nesse caso você golpeie-os ou acerte talvez três golpes antes que eles esmaguem seu rosto no chão como um valentão de escola. Já que eu realmente não me importo com a minha classificação medida em relação a um mar de jogadores anônimos, não havia muito incentivo para me esforçar em muitas horas de partidas classificadas. Independentemente da minha opinião, está lá se você quiser.

Como é o caso de qualquer jogo multijogador, minha parte favorita deStreet Fighter X Tekkenestava sentado ao redor da tv com um grupo de amigos, falando besteiras e passando controladores entre as partidas. O multijogador inclui o modo versus padrão, no qual você pode jogar sozinho para aprimorar suas habilidades contra o computador ou com até três amigos divididos entre os times vermelho e azul. Como emTekken Tag Tournament 2 Unlimited,você pode jogar um contra um, dois contra um ou dois contra dois. É muito divertido alternar para frente e para trás, pedir interruptores e assistências e, geralmente, bater um no outro.

Também é uma ótima maneira de equilibrar as probabilidades se você tiver jogadores de vários níveis de habilidade, já que você pode dividir o melhor e o pior deles igualmente em todo o tabuleiro para garantir que todos ainda estejam se divertindo. Na verdade, mesmo se você tiver acabado de receber um amigo e quiser mostrar a eles como funciona, você pode trazê-los como um parceiro de tag co-op no modo arcade, então vocês ainda estão jogando juntos, mas não os desmoralizando completamente (não que isso tenha acontecido durante o meu tempo comSFXT,mas eu tive muitos amigos que foram desligados de muitos jogos devido à disparidade entre os níveis de habilidade, então é uma boa opção.)

Em geral, gostei mais do elemento de troca simples deste jogo do que da confusão de jogos comoMarvel vs. CapcomouSuper Smash Bros.,mas devo dizer que o modo scramble, que coloca ambos os membros de ambas as equipes na tela ao mesmo tempo durante a batalha, foi muito divertido também. Totalmente louco, é claro, mas em um determinado momento da noite é exatamente o que você quer.

Embora possa correr o risco de alienar die hardTekkenelitistas, eu recomendo este jogo para praticamente todos os outros tipos de fãs de jogos de luta. Com uma lista de personagens totalmente respeitável, vários modos para acomodar jogadores de qualquer nível de habilidade e uma base de fãs online agrupada de dois dos sistemas de luta mais respeitados do mercado, este promete mantê-lo ocupado até que o próximo grande lutador chegue às prateleiras .

Aqui está olhando para você,Tekken X Street Fighter.